Jetbrasin AIのFreeライセンスで、Junieがどこまでがんばれるか試してみる
いつかロビタみたいにJunieに反乱されないか不安になってきている今日このごろのきのこです。前回もクォータ制限の話でしたが今回もです。みんな大好きフリープラン、JetBrainsのIDE単品をサブスクするともらえる「クレジットS」のクォータで、実際どのくらいのコーディング作業をJunieに任せられるのかを試してみました。
いろいろ作ってます。
いつかロビタみたいにJunieに反乱されないか不安になってきている今日このごろのきのこです。前回もクォータ制限の話でしたが今回もです。みんな大好きフリープラン、JetBrainsのIDE単品をサブスクするともらえる「クレジットS」のクォータで、実際どのくらいのコーディング作業をJunieに任せられるのかを試してみました。
良い提案をしよう、お前もバイブコーダーにならないか?
すっかりAI任せで楽ばっかりしてる今日この頃のきのこです。ガッツリ使っているAIエージェントはJetBrains Junieだけなんですが、Claude Codeなどでは使用しているトークン量などが数値でわかるようになっているそうで、それに比べると「Junieのクォータは不透明」というようなフォーラムへの書き込みがありました。実際使ってみて、各ライセンスでどのくらいの量の作業ができるのかの目安を記録しておきます。
前の記事でJetbrainsIDE専用AIエージェント、Junieが強いというお話をしましたが、ふわっとプロンプトを投げているとしょっちゅう固まってしまいます。それで「小分けに作業させる」が有効だ、ということを書きましたがそれも結構手間。でもこれもJunie自体に作業お願いしちゃうことができます。
JunieはJetbrains製IDE専用のAIエージェントです。日頃お仕事ではPHPStorm、趣味ではRustRoverを使ってまして、どっちでもJunieを使ってます。Jetbrains All Pack + AI Ultimateでクオータを使い切ったので感想と、効率的に使うノウハウを備忘録が寺書いておきます。ちなみにCursorは使ったことないので比較はできません。あしからず。
音ゲーの元祖……とは言いすぎかもですけど、今のほとんどの音ゲーのスタイルの元になっているのはbeatmaniaだと思います(個人の感覚です)。PC用にビーマニクローンとして作られたBM98から発展した「BMS」についても調べたので、メモ書き程度に。
音ゲーの構造の考察とGodotにおける音声周りのあれこれをメモしています。Godot標準機能ではMIDIは取り扱えないんですが、無償アセットライブラリでMIDIのデータを扱うことが出来るようになります。
Godotで書き出すアプリのアセット暗号化用テンプレートビルド方法を、Windows上でのビルド環境の構築からメモしておきます。